ANNO1800 - 잡썰(2)

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ANNO1800 - 잡썰(2)
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View 1,146  | 작성일2024.02.02 13:02

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이제 게임 컨텐츠에 대한 부분을 발췌하여 이야기를 진행해 나갈까 합니다.


게임은 1800년 부터이며 마지막 dlc 및 시대상은 세계 1차 대전이 벌어지기 직전까지 입니다.

1차대전이 추가되면 게임의 무게중심이 1차대전으로 이동해버리게 되며 게임의 집중도는 무역/경영이 아니게 되어버리죠.

또한 1404에서 섬의 상륙전을 추가했더니 애매해져 버린 전쟁 프로세스를 다시 복기해야하는 상황이 올수도 있어서 배가 중요한 게임에서 해상전만 넣는걸로 처리를 했다고 하고(상륙전은 제외)그러다보니 그럼 아예 1차대전은 빼야되는 범위가 확실해지게 된게 아닐까 합니다.


그래서 전쟁에 대해서는 크게 이야기하지 않고 배의 종류만 이야기할 수 있을것 같습니다. 어차피 저는 밀덕이 아니라서 전쟁에 대한건 크게 잘 모릅니다.


먼저 시작하면 주민의 티어는 농부입니다.


그야 당연히 산업혁명 직전까지는 농업사회였고 그나마 조금의 상업이 발달한 상황이 되었지만 아직은 농업이 중요한 부분을 차지하고 무역으로 부족분을 충당하는 그런 시대상으로 생각하시면 됩니다. 그래서 농부 티어에서는 큰 이야기를 할 꺼리가 없습니다...


그 다음 티어는 노동자인데, 바로 산업혁명이 딱 시작되는 그러한 타이밍으로 보시면 됩니다. 광부나 제철소에서 얼굴 시꺼멓게 하고 일하시는 고된 일을 하는 그러한 레벨로 보면 되고 정확하게 제철소 같은 기반이 되는 제품들을 만들 수 있게 하도록 게임이 설계되어 있습니다.


그래서 그 노동집약적인 노동자들을 대규모로 투입해서 제철소 하나에 100명의 노동자가 투입된다던지(농부는 논&밭 하나에 10명이나 20명입니다). 그렇게 대규모의 노동자가 투입되야 하니 쌀 농사를 해야하는(여기서는 밀이죠 서양기준이니) 농부도 더 육성해야할 수 밖에 없습니다.


그렇기 때문에 상위 티어를 육성하기위해서는 어쩔수 없이 하위티어를 어느정도는 육성해야합니다. 이러한 게임 시스템이 설계되어 있습니다. 다른 상위 티어들도 마찬가지입니다.

이것이 크게보면, 현시대의 몇명의 부자들을 위해 노동자들이 회사에서 일을 하는것으로 보시면 됩니다. 회사내 에서도 직원이 많아지면 많아질수록 인사팀원도 많아지는걸로 생각하시면 됩니다.


또한 섬의 토질 같은것도 생각해봐야 하는데, 현재 시작되는 섬의 환경은 거의 유럽 중북부지방입니다.

그래서 나무가 빽빽하기보다는 녹색의 초원이 우거진 그러한 곳입니다. 보통 19세기 가장 번성했던 영국과 프랑스를 국가적 배경으로 생각하면 되는데, 이후에 나올 거대한 건축물들이 그러한것을 배경으로 하고 있습니다. 그래서 도로의 모습, 항구의 모습, 건축물 들 전부 영국과 프랑스 기준이며 추가적으로 독일이나 미국 등 몇몇 타국가의 건축물들이 나오기도 합니다. 


그 다음 티어는 직공 입니다. 직공이라는것이 한국이나 동양의 시점에서는 모호한 티어이기도 한데, 아마도 공장에서 나름 고위직이나, 아니면 장인정신을 가진 사람들 같은 수준으로 보시면 됩니다. 그래서 귀족이 되진 못하고 노동자 같은 하층민은 아닌 중간급입니다.

이러한 사람들은 나름 그래도 교육을 받은 사람으로 표현됩니다(학교가 필요조건). 이런 티어에서 나오는 생산물들은 대부분 약간의 필수재와 사치재가 섞이게 되죠. 사치재는 이 게임에서 행복도를 채워주는 조건이 됩니다. 

그리고 이 시점에서 바로 기름과 함께 발전소, 전기가 나오게 됩니다. 그렇게 산업혁명의 생산 뻥튀기가 여기서부터 적용받게 됩니다.


그리고 그 다음인 기술자 티어는 아예 대학이 필수 입니다. 그리고 이제 전기도 필요합니다. 기름과 전기의 발견으로 생활여건이 확 올라가게 되며


그 다음인 투자가 티어는 아예 일을 하지않고 세금만 내면서 고층빌딩에 사는 그런 모습으로 그려집니다. 


대체적으로는 우리의 현시대와 거의 비슷하기 때문에, 크게 어렵게 생각하지 않아도 되며, 경영/건설 시뮬레이션의 정석을 따른다고 보시면 됩니다. 어차피 이쪽 장르는 장르의 특성상 벗어나면 게임이 굉장히 어려워지기 때문에 정도를 벗어나기가 힘듭니다.


그래서 일종의 이 진급 프로세스가 나름 중요하게 됩니다.

일단 등급이 올라가면 

1. 세금을 많이 냅니다. 2. 그리고 인구수도 올라갑니다.


이 두개가 중요한데, 1번은 세금을 많이 내면 당연히 내 재산이 올라가니 일단은 좋은거구요. 전체 유일 재화인 돈이 많아지는건 좋은거죠. 돈이 마이너스가 되면 게임오버가 되거든요.

근데 게임의 전체적인 진행을 시켜주는것이 바로 2번 입니다.

인구수의 증가가 바로 상품의 소비를 증가시킵니다. 그리고 인구수에 따라 새로운 상품의 소비가 해금됩니다.


간단한 예로 하나의 상품을 비교해보도록 하겠습니다.


초기 농부등급에는 물고기만 먹습니다. 이건 바닷가에서 낚시배를 통해서 물고기를 얻으면 자동으로 충족됩니다. 아주 간단한 프로세스죠.

그러나 등급이 올라가면 나중에는 빵을 먹습니다. 그건 단순히 한등급만 올라가도 노동자 등급에서 요구합니다. 

빵은 밀 농사-> 방아간 -> 빵집 이라는 프로세스를 거쳐야 합니다. 그렇게 3개의 프로세스가 있어야 하고 그로 인해 거기서 일할 노동자들이 필요합니다. 그래서 농부+노동자 등급이 둘 다 필요하죠. 그렇게 농부도 추가해야 하기 때문에 물고기도 더 얻어야합니다. 


이러한 방식으로 계속적으로 프로세스가 추가되며 기존의 프로세스가 존재하는 상황에서 추가되기 때문에 하부 티어도 없어질수는 없습니다. 일반적인 방법으로는요. 물른 빵이라는게 기술자 이상에서는 빵을 먹지 않기때문에 요구량은 또 많지는 않습니다. 하지만 중위티어 아래에서는 꼭 필요하죠.


이러한 부분 때문에 생산 프로세스를 계속 조절해줘야합니다. 그리고 여기서 하나의 중요한 부분은, 섬 간 무역을 해야하기 떄문에 섬간 생산량을 조절해서 무역을 해줘야하고, 두번째는 무역연합이라는 버프를 받는 영역이 원형으로 이루어져 있기 때문에 그 한정된 공간에서 적용되는 버프를 위한 한계로 인한 중구난방 개발이 불가능한곳에 있습니다.


어쨋든 이러한 게임성으로 인한 한계와 한계를 가지지 않는 부분이 혼재하여 굉장히 복잡하고,

또한 개발자는 쉽게 이해할 수 있는, 클래스와 객체지형 그리고 리팩토링이라는 개발 프로세스처럼 비슷한 형태의 진행 방법을 가집니다.


이는 너무 게임에 중점을 두고 이야기하는거니 시대상을 이야기 하기 위한 이 시리즈 글과는 맞지않아 제외하겠습니다.


전체적으로 1800년대 이후부터의 내용에 대해서 이야기하겠습니다.

안전한 밀수나라

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